Una de las características más comentadas de las especificaciones de la futura PlayStation 4, es la cantidad de RAM que Sony metió en las especificaciones: 8 GB de RAM GDDR 5 parecen el sueño de muchos desarrolladores, sobre todo aquellos acostumbrados a pelearse con los 512 MB actuales de la PS3, divididos entre memoria de video y de propósito general que en general han causado algunos problemas. Léase, Skyrim.
Sin embargo, algunos desarrolladores de proyectos triple AAA ven en la memoria una potencial debilidad de la consola. La Xbox 360 y la PlayStation 3 les han enseñado a optimizar el código al máximo posible, algo que podría no ser tan necesario con las nuevas máquinas (se dice que la futura Xbox también integrará 8GB de RAM) y que podría llevar a que muchos programadores empiecen a flojear, según Stephane Roy de Eidos Montreal:
“Tenemos que tener cuidado de no ponernos flojos. Es algo que podría pasar, puede ser una tentación para algunos programadores. Quizás no para quienes llevan trabajando en esto desde la PlayStation 2, pero pensemos en los programadores junior que entrarán a la industria junto a las nuevas plataformas. Va a ser muy difícil convencerlos de que sean técnicamente limpios al escribir código y optimizarlo.”
Por otra parte, Linus Blomberg de Avalanche Studios concuerda en que existe ese riesgo, aunque todo va a depender del tipo de proyecto en el que se trabaje. Para los desarrolladores puede ser todo ventajas, desde el momento en que no habrá que matarse optimizando para que el juego pueda correr de manera decente, sino que les será más fácil y rápido simplemente aprovechando la potencia bruta disponible. “Que los programadores trabajen de manera limpia es cuestión de educación”, dice el CTO de Avalanche, agregando que a veces optimizar puede no ser necesario.
“Si tenemos algo que no corre en PlayStation 3 pero lo hace perfectamente bien en PlayStation 4, ¿deberíamos optimizar? Quizás no, porque corre bien, no hay problemas técnicos y ahorramos tiempo. Pero si somos desordenados y no limpiamos el código, y al final no podemos crear una jugabilidad interesante porque no supimos optimizar, ahí sí tenemos un problema”.
El CEO de Just Add Water, Stewart Gilray, agrega otro dato interesante a la discusión: la situación se ha repetido en cada cambio de generación. Y en parte, es inherente al desarrollo de proyectos para consola, donde el primer paso es sacar un juego al mercado aprovechando la potencia de las nuevas máquinas; luego, el desafío está en ir mejorando la forma de trabajar sobre el código. Irse familiarizando con el hardware es importante: “Los juegos que se vean bien ahora, se verán amateur en tres años más”, cierra Gilray.
Por último, un dato interesante que aporta el mismo Gilray. Muchos desarrolladores third party no tenían idea de la cantidad de memoria de la consola hasta que el arquitecto de Sony, Mark Cerny, se paró en el escenario durante la presentación de PlayStation 4 y anunció que vendría con 8 GB en total. A excepción de uno o dos estudios internos, el resto tenía algunos kits de desarrollo que incluían “solo” 4GB de RAM, por lo que la sorpresa terminó siendo bastante agradable.